Yoko Taro habla sobre la fatiga de los Open World y cómo ayudar a los jugadores a sentirse libres
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Yoko Taro habla sobre la fatiga de los Open World y cómo ayudar a los jugadores a sentirse libres

Durante un panel en la Game Developers Conference en San Francisco, Yoko Taro , director del aclamado título  NieR: Automata explicó cómo...

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Durante un panel en la Game Developers Conference en San Francisco, Yoko Taro, director del aclamado título NieR: Automata explicó cómo ha realizado juegos que dan la sensación de libertad sin ser títulos de mundo abierto. Curiosamente, comenzó su charla bromeando (probablemente) mencionando que la estructura del primer NieR fue robada básicamente de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Yoko Taro pasó a mencionar la idea de “el cansancio de los Open-World” que se centra, principalmente, en occidente, donde hay muchos juegos de mundo abierto lanzados al mercado.

En palabras del mismo Yoko Taro las personas pueden jugar durante miles de horas y todavía no sentir que están jugando lo suficiente. Al principio, el género se sentía fresco, pero como ha habido tantos, la gente ha empezado a quejarse por tener demasiada libertad. Una vez que esos vastos mapas, muchas búsquedas y elementos adicionales se volvieron comunes, la gente comenzó a pensar en ellos como una tarea ardua.

Según Yoko Taro, un alto nivel de libertad no necesariamente equivale a la sensación real de sentirse libre, ya que esto es algo muy exclusivo de los juegos:

“Los creadores de juegos incluyen un montón de misiones, pero luego los jugadores sienten que tienen que completar cada una, de lo contrario, sienten que se están perdiendo algo. Esto convierte el juego en una obligación.”

¿Cómo se puede resolver esto? El propio Yoko Taro estaba “absolutamente conmocionado” cuando vio la capacidad de caminar en la parte superior del nivel para llegar a la zona warp en Super Mario Bros. rompiendo toda su idea de cómo se enmarcaba un juego. De igual forma comentó que al iniciar Grand Theft Auto IV, se sorprendió por el hecho de que no se puede hablar con los NPC en la ciudad. En la mayoría de los JRPG puedes, y él no podía creer que en un juego con un presupuesto tan enorme no pudieran implementar algo así. Sin embargo, en realidad tiene sentido, ya que en el mundo real no hablamos con todos los que conocemos. 

El director también comentó que estos juegos, para hacer que la gente realmente sienta una sensación de libertad, hay un “marco” que inhibe la libertad misma. Cuando el desarrollador expande ese marco al círculo exterior, es cuando el jugador realmente se siente libre. Por ejemplo, cuando recibe un vehículo nuevo.

Con respecto al impacto que estas ideas tuvieron en el desarrollo de NieR y NieR: Automata, Yoko Taro mencionó que se quería buscar el poder generar el sentimiento de libertad haciendo que el jugador descubriera que había algo más allá del que antes suponía como límite del mundo expandiendo la historia del título por capítulos y no desde una perspectiva cuantitativa. Taro mencionó esto último como “la libertad está en un futuro que no tenías en el pasado”.

La motivación y el objetivo de Yoko Taro era que NieR: Automata provocara a los jugadores a terminar el juego una y otra vez y hacerlos sentir libres en un escenario que fue reutilizado, por motivos de presupuesto, pero visto desde diferentes perspectivas.

A decir verdad esto último funcionó de maravilla, ya que muchos de los jugadores que pudieron jugar el título se disponen a terminarlo una y otra y otra vez hasta poder ver todos los finales que ofrece esta gran entrega.

NieR: Automata actualmente se encuentra disponible para PlayStation 4 y PC.

Fuente: DualShockers


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